기본 큐브를 선택해 edit mode 에서 2번 edge 편집모드를 선택하고, 모서리 중 하나를 선택해 Ctrl+B 키를 누릅니다. 왼쪽 아이콘 중 노란 사각형 안에 있는 Bevel이라는 기능입니다. 해당 모서리를 기준으로 깎아내려가 경사면을 만듭니다. 화면 좌하단의 Bevel이라고 표시된 사각형을 눌러주세요.
Bevel 기능의 세부 설정창이 나옵니다. 다른 건 볼 필요 없습니다. Segments 의 숫자를 조절해 볼게요.
숫자를 늘릴수록 경사면이 세분화 되는 것을 알 수 있습니다.
정면에서 보면 이런 모양이 되지요.
이제 디폴트 큐브는 너무 오래 괴롭힌 것 같으니 그만 보내주겠습니다.
object 모드에서 큐브를 지워버리시고, Shift + A 를 눌러 이번에는 새로운 mesh 인 실린더를 불러올게요.
위 그림처럼 Add-Mesh-Cylinder를 선택합니다.
기본 큐브와는 다르게 실린더는 바로 세부 설정을 추가할 수 있습니다. Vertices가 32로 되어있는데, 이는 실린더를 둘러싼 옆면의 수를 의미합니다.
그렇다면 우리가 이 실린더 object를 옆면이 매끄러운 원기둥으로 만들기 위해서는 어떻게 해야할까요?
Vertices 수를 크게 늘릴 수도 있습니다. 1000개가 넘는 면이 있으면 원기둥에 가까워 보일 수 있겠지요.
그러나 나중에 이런 object의 개수가 수백 수천개가 되면 엄청난 부하를 줄 것이 분명합니다.
블렌더에서는 이를 방지하기 위해 다른 기능을 활용할 수 있습니다.
실린더를 누르고 edit mode 중 3번 face설정모드를 선택합니다. 키보드 a키를 눌러서 실린더의 모든 면을 선택하고, 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 위와 같은 메뉴가 나옵니다. 이중 shade smooth를 선택할게요.
잊지 마셔야 할 것은, 이 기능은 꼭 face모드에서만 보인다는 것입니다. edge나 vertex모드에서는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러도 이 기능이 보이지 않습니다. 면의 속성을 바꾸는 것이기 때문이죠.
(참고 : object모드에서 실린더를 선택해서 통째로 shade smooth 를 줄 수도 있습니다. 대신 원하는 면만 바꿀 수는 없습니다.)
순서대로 기본 형태(shade flat 상태), 두번째는 모든 면에 shade smooth를 주었을 때, 세번째는 옆면에는 shade smooth를, 윗면은 shade flat 을 주었을 때입니다. 어떤가요? 세번째가 가장 원기둥 모양과 비슷하지요?
분명히 저 실린더의 옆면은 32개의 직사각형으로 이루어져 있습니다. 그런데 shade smooth 기능은 눈속임으로 그 면들을 매끄럽게 보이게 하는 것이지요. 블렌더에서 아주 중요한 기능이므로 잊지 마세요.
자 이제 여러분들이 지난번에 만들었던 우주선을 불러와 주세요. 없다면 새로 만들면 됩니다. 기본 카메라와 조명은 지워버린 상태이므로, 새롭게 추가해 보도록 하겠습니다. object mode에서 Shift + A 를 눌러 위와같이 object 추가 메뉴를 불러옵니다. 이중 Light - Area를 선택해 주세요.
기본적으로 모든 object는 추가될 때 좌표의 중심점에 있습니다. 따라서 이 조명 object를 선택한 후에 위로 이동해 주세요.
우측 하단에 보시면 조명의 세부 설정을 바꿀 수 있습니다.
우선 뷰포트를 네번째 Rendered 로 바꿔주세요. 이제는 조명을 확인할 때이니까요.
그리고 조명을 선택해 Power를 10000으로 화끈하게 올려주세요. 누진세 걱정은 마시구요. 그리고 아래 Size를 10m로 바꾸어 줍니다.
조명을 선택한 채로 Shift + D를 누르면 object가 복제됩니다. 몇 개 더 추가하셔도 됩니다.
카메라도 추가해 봅시다. 조명을 추가했을 때처럼 Shift + A 를 눌러 Camera 를 추가해줍니다. 이미 카메라가 있었다면, 하나만 남겨두고 지워주세요.
0번을 눌러 카메라 시점을 확인하면서 이동할 수 있습니다. G와 R을 적절히 활용하면서 적당한 카메라 구도를 잡아주세요.
대충 다 된 것 같으시면, F12를 냅다 눌러줍니다. 새 창이 뜨면서 위와 같이 우리의 우주선이 렌더링 된 모습을 볼 수 있습니다.
새창에서 Image메뉴, Save를 눌러 png나 jpg로 렌더링 결과물을 저장할 수 있습니다.
생각보다 결과물이 실망스러워서 위와 같이 배경을 만들어줍니다.
다시 F12를 눌러 렌더링을 해봅니다. 아까보다는 좀 낫지만 이것도 썩 맘에 들지는 않네요.
오른쪽 아이콘들 중 두번째 render properties를 수정해 봅니다.
맨 위 Render을 선택해 Cycles로 바꾸어 줍니다.
Device는 외장 그래픽카드가 있는 분들은 Gpu로 바꾸어주십니다. Cpu로 그냥 하셔도 상관 없습니다.
아래 Sampling 메뉴에서 Max Samples를 둘다 50으로 바꾸어 주세요. Viewport는 편집할 때 화면을, Render는 실제 렌더링 되었을 때의 설정값입니다.
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Gpu를 활용하고 싶으신 분들은 블렌더 화면 최상단의 메뉴에서 Edit-preferences-system에 들어가면 아래와 같은 화면이 보입니다.
여기서 Cycles Render Devices를 골라주세요. N당일 경우 Cuda나 OptiX를, Radeon은 Hip을, Mac은 Metal 이라는 게 보일겁니다.
N당인 경우를 예로 들면, OptiX에서 본인의 그래픽 카드를 선택해 주시면 됩니다.
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자 다시 F12를 눌러 렌더링을 해봅니다. 어때요, 느낌이 많이 다르지요?
eevee 와 cycles는 블렌더를 대표하는 두 렌더링 엔진입니다. eevee는 렌더링 속도가 빠른 대신에 퀄리티가 좀 떨어지고, cycles는 그 반대이지요.
자 여기까지 Blender 기초 배우기를 해 보았습니다. 여기까지 잘 따라온 분들은 이제 유튜브의 수많은 tutorial들을 골라가면서 원하는 작품을 만드실 수 있을 겁니다. 다들 멋진 블렌더 작품 만들어 보세요^_^